
紋理和shader方面,UV紋理編輯器很強大,大大減輕你編UV的痛苦,使你集中精力去繪製。製作shader的時候,Render tree也很簡單,你可以自定
義很多複雜的行為。
設定變形是XSI數年以來領先其他軟件的地方,套封(envelope)也很好用,驅動關鍵幀,約束也很好用。強大的openGL系統使得測試變形是一個實
時的過程。非線也很棒。
XSi給藝術家提供了很多的優秀的工具,這使得技術工作也變得很有趣。
在XSI裡面你真正喜歡的是那些功能?
腳本編輯器,整個建模的技術,工具。
synoptic view 和 synoptic editor,中鍵的repeat功能。Spine rig ,封套系統。
那些地方你想要改進?
我注意到XSi的開發小組集中精力在為面部表情的曲線基礎綁定,這個方法非常好,我建議,希望更多的發展在變形動畫方面,如果你想做一個精細復
雜的面部表情的話,變形動畫是最好的辦法。
你怎麼看待現當前的行業狀況?
電影行業
從黑客,魔戒3部曲中,贏得了巨大的威望。觀眾開始喜歡看很酷的效果,但是cg的敵人就是過分的濫用,好的cg就是,首先不能看出用了cg,第二必
須尊重原風格。
遊戲行業
我認為這是本行業中發展最快的一個分支,涉及到很多資金的投入和技術的投入,同時,很多的cg藝術家也在這個行業就職。它養活了大批的cg藝術家
,也產生了大批的有名的cg公司
廣告行業
相比上面的2個,我認為這是一個比較小的部分,這裡的要求藝術家的水平非常高,時間限制很嚴格,我想這是這個行業永遠不會衰落的一個分支,尤
其
是對於後期合成公司。
對於當前的本行業的就業市場怎麼看?
非常好,很多公司要僱傭大量的人,全職的,自由職業的,兩年合同的都有,現在可是找工作的好時機。
對於那些想成為成功的模型師的年輕藝術家,你有什麼建議?
首先關掉XBOX吧把那些戲劇書也鎖起來吧,買些醫學解剖書
我的意識是好的模型必須通過實際物體的實踐,而不僅僅是他人的闡述。
保持嚴謹的態度,不斷的檢查新的建模工具和軟件,數字雕塑技術涉及到很多的技術不同於人體解剖,它一直再變化。