Mario Ucci 訪談---CG藝術家,攝影作品

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Mario Ucci 訪談---CG藝術家

包裝設計

London based Digi Guys 的角色監督Mario Ucci
將要談論有關於數字雕塑,他的職業生涯,XSI,當前的CG行業的狀態。 
談一下你是怎樣進入cg這個行業的,還有你的教育背景

我進入cg行業比較晚,我26歲的時候才買了我的第一台電腦,在那之前我主要從事傳統的油畫行業。我沒有受過正式的教育,我只是從我的朋友,網站,工作中學得知識。

在我得到我的第一台電腦之後,我安裝了infini-d 4.5,開始尋找關於3d得網頁。我使用了一段時間Rhino 1.0,然後開始使用lightwave ,在巴

西一家小的工作室找到我的第一份工作。後來我去了一家中等得工作室從事一些廣告得東西。最後我來到了拉丁美洲最大得一家公司,在這裡我接觸到

了XSi3.0,開始真正知道CG是什麼,我開始有機會去做2個feature電影特效和一些廣告。去年我接到得了來自Digi-Guys得工作機會,那是座落於英

國 Pinewood Studios得一個工作室,這對我來說是一個全新得經歷。

你以前從事過傳統得雕塑嗎?

是的, 以前沒有電腦得時候,我用粘土研究過解剖,現在我使用supersculpey繼續進行研究。

我認為沒有傳統得培訓,在3d中建模是很困難得,在3d裡面,你不得不意識到幾何體的拓撲布線情況,還有其他技術方面的東西。如果你能很好的理解

你所建的模型的形狀和體積,那麼建模對你來說是自然的事情。那麼在3d裡面建模是很簡單很有趣的事情。

在業餘時間你都喜歡做些什麼?

嗯......如果業餘時間代表是不在電腦前時間的話,那我就喜歡吃東西和睡覺:)

嚴肅些說,我花費了大部分的時間去做我自己的一些工作和學習。我現在學了很多關於編程的東西,那確實是很充滿活力的一段時間。 
在Digi-Guys白天你通常是怎麼安排的?

做角色,更多的角色,我在角色組工作,所以在我的工作時間裡,通常都是從概念設計組得到概念設計,然後把它用最好的辦法做成3d得,在模型材質

做完以後,我需要和動畫師溝通以來給每個角色製作合適的骨骼綁定,還有製作他們所需要的一些混和變形(blend shapes)。一旦做完動畫了以後

角色就會送到場景組(environment team ),角色被合併到制定的場景裡面。然後這些場景又回到我這裡 ,我添加一些主光給角色,用光影創作些

真實的效果。

另外我還得角色組裡面得其他人得工作,還要開會等等。這些就佔據我的大部分得時間。

你認為最大的挑戰是什麼?

最大的挑戰是對於特定的工作能理解他到底是想要什麼,而且能夠變通,使你的知識能力能適用到隨面對的特定工作中,盡你所能把他做的最好,即使

這工作對你來說是完全陌生的。

當你選擇的是你喜歡的職業的時候,很難區分什麼是你的,什麼是客戶的。

這些就是CG工作的最大的挑戰。
什麼是你所關注的最重要的事情?

保持所有的東西都井井有條,如果你知道該作什麼,那麼你的和客戶之間的工作也很簡潔。下一步是決定怎樣執行它,你在整個項目中的工作必須是有

組織的,清晰的。必須和其他組相協調。

如果你沒有構建一個很好的工作流程的話,即使是建一個帶有綁定骨骼,套封權重,紋理,布料,頭髮的角色,也會使你得場景負擔很重。另外日常工

作的一個重要因素是交流,通常你不可能一個人做完整個工作,你總是需要和動畫師,和製片,和客戶交流。使得每個人都知道你在作什麼,瞭解其他

人在作什麼,瞭解他們是否需要從你這得到些什麼,這是很重要的。

你認為我們某天能夠在3d世界裡作出一個非常完美,令人信服的人嗎?

我每天也在思考這個問題,答案是肯定的,但我認為3d有他自己的不同的神韻。

一個是CG可以使用掃瞄技術來很簡單的捕捉真實,我見過很多令人激動的技術,那使得幾乎100%的真實。一些圖片你很可能會被愚弄...這主要的挑

戰仍然是動畫,更具體的說就是面部的動畫。

另外一個方面是 這「傳統的CG」,這正是我們現在大部分人所從事的,那是建一個人頭,加上表情的綁定,分UV,在ps裡面畫貼圖,加shader和燈光

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