韓國Gstar2005遊戲展會在11月13日閉幕,本次展會是韓國歷史上規模最大的遊戲展會,參展商達到了150家,參觀人數達到了15萬人,遊戲出口談判業績達到了2億美元。
此次展會上,世界著名遊戲製作人,暴雪前三巨頭之一Bill Roper、SONY開發理事Raph Koster、韓國第一遊戲製作人金學圭都來到了展會現場,並且在中午12點40分與各個媒體的記者進行了記者招待會。這次招待會上主要對KGC2005的成長方向與遊戲製作人所必須的條件等問題進行了闡述。

三巨頭記者招待會(從左至右:金學圭,Bill Roper,Raph Koster)
Bill Roper:暴雪「星際系列」、「魔獸系列」、「暗黑系列」主要製作人之一。目前於Flagship Studios任CEO,公司開發中遊戲為《地獄之門:倫敦》。
金學圭:全世界發行最廣的MMORPG《仙境傳說RO》的製作人,被譽為韓國第一遊戲製作人。 目前於IMC Games任CEO,公司開發中遊戲為《卓越之劍GE》。
Raph Koster: SONY Online Entertainment開發理事。
記者:Bill Roper先生,您在今天的講演中,講了很多關於將道具的現金交易轉換為一種新的運營模式的話,在座的各位對此有什麼見解呢?
Bill Roper:事實上,在美國,道具的現金交易也是非常棘手的一件問題。有些人對此非常反感,並且極力反對。但是我認為這是一個正常現象,是對所耗費的時間而取得的成果進行現金換算的一種反映。
金學圭:貿易系統需要保障玩家的交易安全,而且現金交易需要進行控制,因為人們進行的基本經濟活動是無法阻擋的。因此,需要的不是禁止,而是控制那些能產生副作用的部分。
Raph Koster:大約有40%的玩家還在反對道具換現金。因此,SONY就此進行了部分開放,如果全面允許道具換現金的話,道具將與現實物品價值相等值,那麼開發/運營公司將要變成與銀行類似的作用,這將導致很多問題的產生。
記者:今年兩個重要的傾向就是先有TGS(東京遊戲展)的衰落,後有暴雪嘉年華的大成功,現在有報告說國際綜合遊戲展會正在逐漸發揮不出它的實際效果,請各位對Gstar2005的發展講講見解。
Bill Roper:KGC2005與德國萊比錫遊戲展會比較相似,是遊戲展會和大型遊戲SHOW相結合的形態。通過這種結合,可以發揮出強有力的配合效果,我期待展會的創意和遊戲SHOW能夠緊密結合。
金學圭:遊戲展會是SHOW與Business綜合的形態。KGC2005中Business模式與遊戲SHOW相結合的情況比較少,在參觀者的眼裡可以看到遊戲製作人員的影子。遊戲開發本身是需要較多的資本,但是也需要介紹那些中小遊戲開發公司的產品,希望能夠對這部分注重一些。
Raph Koster:遊戲展會有三種活動,像暴雪嘉年華的Consumer Show、像TGS的Trade SHOW、還有像GStar2005中的KGC(國際遊戲論壇)2005的製作人集會。在美國最大的展會雖然是E3,但是像暴雪嘉年華這樣的Consumer Show更容易獲得成功。現在Media(像ING之類)也開始準備Consumer Show,KGS2005之類的展會如果要想發展壯大,就需要容納其它領域的內容,邀請其他領域(動漫、電影等)的主要人士。
記者:如何克服遊戲的負面影響?
Bill Roper:我自己曾經也是躲在暗處玩遊戲的遊戲迷。(笑)
當某位著名人士說道「我現在也在玩星際呢!」的時候,遊戲的負面影響也將會縮小,這不也是改善遊戲的負面影響的辦法嗎?
金學圭:現在看來遊戲不再是被否定的角色了,偶爾去酒吧時,那些服務員會跟我說:「我也想玩好遊戲的……」在這種時候,我會有種「我也是工作在陽光下」的感覺。(笑)
副作用過大的單個案例會成為問題,重要的是,要將副作用減小到最小化。最近我在想有必要在遊戲中添加定時自動關閉等系統。
Raph Koster:問題的解決……答案取決於時間,我們成長的時代是電腦稀少的時代,現在很多人都擁有電腦,大家都參與其中的話,會漸漸改善的。