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誰來分享動漫產業千億奶酪

設計圖片政策扶持

    ●1996年,中宣部和國家新聞出版總署聯合啟動"中國兒童動畫出版工程"(即"5155"工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。

    ●2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》。《意見》從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業的全新版圖。

    ●2004年10月初,文化部成立"支持動漫和電子遊戲產業發展專項工作小組",決定實施"民族動漫和遊戲精品工程"。

    ●2004年7月1日起,我國開始實行國產電視動畫片題材規劃制度。

    ●2005年1月1日起,實行優秀國產動畫片推薦播出辦法。

    ●2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。

    11月5日至7日,2005長沙卡通藝術節暨第四屆中國卡通產業論壇在長沙舉行。而在2005年的會展日程表上,單是在滬杭兩地舉辦的大型動漫展至少有7個。其中,6月1日至6月5日在杭州舉辦的首屆中國國際動漫節,已成為中國動漫發展史上最具影響力的動漫盛會。動漫,一時成為炙手可熱的話題。

    吸引眼球的是中國動漫產業的巨大商機。有關統計數據顯示,2004年,全球與遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值達5000億美元以上,而當年中國動漫產業的總產值僅300億元人民幣左右。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要占GDP的1%,這意味著我國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。

    亞洲動漫鼻祖緣何落伍

    在很多發達國家,動漫產業都是支柱產業,日本和韓國的動漫業產值甚至超過汽車業。相比之下,被稱之為亞洲動漫"鼻祖"的中國卻落伍了。

    世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生於1937年,而在1941年,中國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。

    但是,20世紀80年代以後,中國的動漫產業陷入低迷。據統計,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔去六成,歐美動漫佔去三成,而中國原創動漫包括港台地區的在內,只有一成。

    中國並不缺乏發展原創動漫的文化資源,這是無可爭辯的事實。下面一個例子或許更能說明問題。美國迪士尼公司開發的動畫電影《花木蘭》,題材是中國的傳統題材,創作人才是中國的人才,在中國製作,卻讓美國動漫商賺了個盆滿缽滿。

    中國動漫產業沒有做強做大,也並非缺乏人才。國外的許多動畫大片都是由中國人加工製作的,可以說,中國動漫人才濟濟。但中國成了外國動漫加工地的現實,是中國人的驕傲,也是中國動漫的悲哀。

    中國動漫為何在起點很高的情況下,落得如今的尷尬境地? 困擾中國動漫的仍然是其自身的運作模式問題,找不到合適的盈利模式,產業鏈斷裂,阻礙了中國動漫的前進步伐。

    動漫市場呼喚"中國製造"

    成立於2002年5月的上海影索數碼公司,曾為世家、南夢宮等世界知名遊戲公司加工製作遊戲項目,與這些一線遊戲公司有著長期良好的合作關係。但這家中國動漫企業仍然堅持原創模式,做自己擁有知識產權的產品。這家企業的盈利模式是,通過和國外發行公司聯合製作全三維動畫電視連續劇,分享全球發行的版稅。

    總部在上海的影索數碼已經在法國巴黎設立了分公司。今年9月,影索數碼與法國電影發行商Image Resource 簽訂了一份共同開發電視動漫的合約。影索數碼還計劃明年在英國倫敦交易所創業板上市,成為第一家在英上市的中國動漫公司。

    和影索數碼一樣,許多中國動漫企業一致認同,原創才是中國動漫產業的出路。

    產業鏈亟待完善

    針對國內動漫產業的現狀,有專家指出:"我們有很多創作者而沒有經營者,缺乏具有成功運作動漫市場的經營者,使得國內動漫產業鏈的經營環節已經出現了一個極大的缺口。" 

    在國外,動漫生產------播出------衍生產品開發------收益------再生產,是一個完整的產業循環鏈。在國外,動漫創作首先考慮的就是能不能做出優秀的衍生產品。動漫產業運作的真正成功,在於其產業鏈的整體策劃、合理佈局以及協同調配。一個很好的例子是,美國《變形金剛》白送給中央電視台播出,但他們卻憑借出色的玩具設計理念、無處不在的銷售網點、超前的品牌意識和先進的管理手段,多年來已經從變形金剛的相關產品中賺走了中國近50億元。

    相比之下,中國的動漫產業尚未進入形成可持續性發展階段。可喜的是,近一年來,政府已經認識到了這一問題。國內分管遊戲產業的3個主要政府部門------信息產業部、文化部、新聞出版總署,以及主管動漫產業的中國廣電總局,已經紛紛出台了相關政策,重點扶持本土遊戲和動漫企業。 

    沃爾特·迪斯尼經常說,"迪斯尼的一切都是從一隻老鼠開始"。中國的動漫產業,或許就從"孫悟空"、"葫蘆娃"開始。
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