古往今來,哪個行業有發展潛力,這個行業就必然存在競爭,發展潛力越大,行業間的競爭就越發殘酷。遊戲業正是如此之行業,怎樣才能從殘酷的競爭中脫穎而出呢,可能每個遊戲投資者腦子裡思考的都是這個問題。最根本的因素自然是做出高品質的遊戲,不過我首先想談的是遊戲產品的市場推廣這一塊,因為並不是所有高品質的遊戲都獲得了成功,許多製作優秀的遊戲由於產品的宣傳推廣沒有做好而折戟沉砂的例子可謂屢見不鮮。產品推廣可細分為初期宣傳和鼎盛期推廣。坦白的說,初期產品宣傳對於獲得成功是舉足輕重的第一步,第一步走好了,後面的路自然會平坦很多。為了最快的吸引玩家群,目前各種遊戲公司的初期宣傳方式也是層出不窮,待筆者一一列舉:
一、普遍的形式——網絡宣傳法
大部分遊戲公司都採用此法進行初期宣傳。一般表現為在各大門戶網站放出遊戲公測的消息,同時公佈少量遊戲截圖,發放內測帳號。這種宣傳方式從網游發展萌芽期就一直延續下來,曾經對遊戲的宣傳起到了非常有效的作用,畢竟網絡是廣受關注的大眾傳媒,但是今時不同往日,目前上百款網游都採用了這種宣傳方式,網絡瀏覽者注意到其中一款遊戲的幾率可謂小之又小。如果製作公司的自身品牌也不是非常知名,那麼此遊戲在早期的市場爭奪戰中無疑會處於極其被動的位置。有些著名公司的遊戲甚至也遇到了這種情況,我們在感歎網易當家之作西遊系列遊戲創造輝煌的同時,也不能忽視《精靈》、《飛飛》等遊戲的青黃不接……靠《石器時代》起家的華義在石器沒落後自行開發的《鐵血三國誌》、《天下無雙》等幾款遊戲也一直呈現出低迷狀態……初期宣傳無新意不僅是眾多遊戲公司一大通病,更是遊戲業一大隱患。
二、強制推薦的形式
部分小型遊戲公司由於資金不足而選擇的宣傳方式。這些公司選擇一些小型網站,以提供工具下載的為名要求用戶註冊某款網游,不註冊就無法下載工具,利用用戶對電腦工具的需求心理而採用捆綁的方式推銷自己的遊戲。個人認為這是一種欠妥當的宣傳手段:其一會使人產生被強迫去玩遊戲的感覺,現在年輕人的叛逆心理都很強,不會輕易去認可一件被強迫接受的事物,甚至還可能會產生逆反心理討厭上此遊戲。遊戲宣傳應該像姜太公釣魚那樣願者上鉤,而不是去採用北京烤鴨的強行填塞式。其二無法向廣告受眾直觀地展現出一個大體的遊戲形象,很多玩家在玩之前根本不知道這是一款怎樣的東西,從而根本達不到在最短的時間內吸引玩家的目的,可以說是吃力不討好。希望採用這種宣傳方式的公司能盡快找到其他的策略。
三、娛樂明星代言的形式
這種新興的宣傳方式漸漸受到越來越多公司的注意,的確它也能有效的起到了吸引眼球的目的。不過此方式也非屢試不爽,關鍵之一是要選「准」星,不是胡亂選個人氣高的明星代言遊戲就能吸引玩家的,說不定還會帶來難以預測的反面效果;關鍵之二是要深化代言方式,僅僅靠穿古裝擺造型、開新聞發佈會、搞明星互動這幾種代言方式是遠遠不夠的。金城武搖身變為《鬼武者》主角形象,王菲為《最終幻想8》演唱主題曲,這些都是非常新穎且有名的代言方式。如果將明星的特質與遊戲本身的特色相結合而製作一部MTV,以明星和音樂為表、遊戲為裡在電視上大作宣傳,也不失為一種高明的代言方式。
歸根結底,選星應從明星的個人特質、知名度、在哪個層次的人群中受歡迎這三個方面詳細分析、做出精細的推敲後再選擇,不可妄選。前段時間網上有條新聞報道說某遊戲公司找了笑星來代言其網游,筆者對心理學和廣告學稍有研究,個人認為這個公司的的營銷思路可能有以下幾種情況:1、做第一個吃螃蟹的人,畢竟以前沒有公司做過這樣的舉動,於是懷著「說不定有奇效」的心態勇於嘗試;2、利用現代人好奇的心理,將「笑星」和「網游」這兩個原本毫無關聯的事物刻意聯繫到一起,從而吸引媒體受眾的注意。3、此笑星在國內比較有觀眾緣,喜歡他的人不少,以他的知名度推算,即使情況再差也不至於吸引不到玩家。其實此舉對遊戲宣傳並無明顯的益處。首先,笑星主要是以喜劇形象出現在觀眾面前,就外形來說明顯不適合擔任遊戲的主角,只擔當一個小角色又無法起到很大的作用,為遊戲演唱主題曲也是不可能的事,也就是說笑星的個人特質無法在網游中得到體現;其次,雖然此笑星在國內有不少的觀眾群,但是觀眾們欣賞的並不是表演者本身的個人魅力而是小品這項國粹級的藝術,且喜歡小品的人群和遊戲人群基本沒有交接口,這兩類人的省美觀和個人品位都完全不同,一個小品愛好者嘗試遊戲的概率趨進於零,就算真想嘗試也是力不從心。總之一句話——選星代言一定要準確,不然得不償失。筆者認為以下幾個明星比較適合代言遊戲:
1) 金城武:《鬼武者》的大獲成功絕對離不開金城武的個人魅力,卡普空在《鬼武者2》中嘗試採用了日本的本土紅星,效果很不理想,無奈在《鬼武者3》中只能再度起用金城武。在東亞範圍的遊戲人群中,他絕對是遊戲界第一當家明星。
2) 胡歌:靠《仙劍》電視劇走紅的新人,雖然《仙》劇頗受鐵桿仙劍迷的非議,但是胡歌飾演的李逍遙在外形氣質上還是令人滿意的,大宇如果製作個什麼《仙劍世界》之類的網游,可別忘了他,人氣上應該不會輸給《魔獸世界》。
3) 謝霆鋒:酷勁十足的英皇小天王,雖然近期人氣有所下降,依然很受歡迎,選他代言任何商品都有人氣的保證,特步鞋在國產鞋市場上為什麼賣得好,霆鋒個人就佔了很大的份量。《邊走邊愛》的MTV也表明了他很有遊戲明星的氣質。
4) 王菲:和霆鋒作用類似,可以成為酷酷的遊戲女主角,《將愛》的MTV也和霆鋒的《邊走邊愛》不分伯仲。演唱功力很強,曾經為經典RPG《最終幻想8》演唱主題曲。
5) 馬蘇:內地人氣新星,名氣雖然不敵上面4星,但是她在《大唐歌飛》中飾演的許合子時散發出淡淡而又憂鬱的氣質還是贏走了很多觀眾的心。她的古裝扮相有中國古典的西斯顰態之美,適合塑造成為憂鬱又楚楚可憐的遊戲女主角。
除了以上5人還有8位明星也很適合塑造成遊戲明星,他們合拍的一個充滿藍色色調的廣告就映證了這一點。至於具體是誰,筆者想在這裡賣個關子,有興趣的朋友可以自己思考思考,不難猜出是誰。
中國的遊戲行業還太年輕,普遍缺乏廣告方面的經驗,這點從各大遊戲公司的廣告宣傳策略中就可以看出端倪——大多的遊戲廣告宣傳是針對具體遊戲的,很少能看到針對公司本身的宣傳。遊戲公司到底需要什麼樣的廣告宣傳呢?這個問題不知道多少個遊戲人認真思考過,筆者認為:鑒於目前中國遊戲市場百花齊放、遊戲公司如雨後春筍、類似遊戲作品層出不窮的特點,遊戲公司的廣告宣傳也應採取建立和宣傳企業文化、樹立和宣揚品牌效應、差異化的宣傳戰略這3個基本策略:
一、建立和宣傳遊戲公司的企業文化:
什麼叫企業文化?企業文化又名組織文化,是指一個組織共有的價值觀念、行為準則、習慣、作風、道德規範等。它是「公司辦事的方式」,很像一個人的個性。眾觀古往今來世界上的強勢跨國公司,無一不是建立了明確嚴謹而又個性十足的企業文化,如耐克的「Just do it」、飛利浦的「讓我們做得更好」等。所以說,建立企業文化是有益於公司長期發展的必行之路。但光建立是不夠的,還需要將企業文化融入廣告中加以宣傳,這樣做不但能在觀眾面前樹立起公司的形象,提高公司的知名度;同時還可以加強玩家群對遊戲公司的信任感和信心。相比之單一的宣傳某款遊戲,這種廣告宣傳的作用區更廣、效果更大、受益點也更多。中國網游啟蒙時期,眾多玩家只知《萬王》和《石器》,卻不曉雷爵與華義,此現象正是公司缺乏企業文化宣傳的不利體現。
二、樹立和宣揚品牌效應:
「暴雪出品,必屬精品」這句廣告語在國內乃至全球範圍的遊戲人士中,可謂婦孺皆知。十幾年來,暴雪公司用實際行動捍衛和宣揚著暴雪這塊商標,為的就是使人們堅信,印有暴雪標誌的遊戲,絕對是值得珍藏的精品……國內的遊戲公司卻好像沒有這種強烈的品牌直覺,廣告宣傳基本針對具體遊戲,而忽略了公司本身的品牌。為什麼在《魔獸世界》上市之前,所有的玩家就下意識的認為其必然是一款史詩巨作?這就是品牌效應的威力。也正是由於這個原因,《魔獸世界》在公測第一天就達到了有史以來所有網游的最高公測人數,暴雪的品牌效應由此可見一斑,這種宣傳做法的確值得國內遊戲人士好好學習。
三、建立差異化的宣傳戰略:
此策略又可以細分為宣傳內容差異化和宣傳方式差異化這兩個層次;差異化戰略的思想源自哈佛大學商學院著名教授——邁克爾•波特(個人資料:當今世界上少數最有影響的管理學家之一,曾在1983年被任命為美國總統裡根的產業競爭委員會主席,開創了企業競爭戰略理論並引發了美國乃至世界的競爭力討論熱潮。他還是世界各地很多企業領導和政府官員的顧問。先後獲得過威爾茲經濟學獎、亞當•斯密獎,三次獲得麥肯錫獎,擁有很多大學的名譽博士學位。到現在為止,波特已有14部著作,其中最有影響的有《品牌間選擇、戰略及雙邊市場力量》(1976)、《競爭戰略》(1980)、《競爭優勢》(1985)、《國家競爭力》(1990)等。差異化戰略理論便來自《競爭戰略》一書)波特把差異化戰略定義為:將產品和公司提供的服務差異化,樹立起一些全產業範圍中具有獨特性的東西。根據中國目前網絡遊戲行業的狀況,筆者將這條理論運用到宣傳的具體內容上:現今網絡上背景和系統相類似的遊戲繁多,基本上靠相同的賣點吸引玩家,對於遊戲玩家來說,嘗試其中哪一種區別並不大;這就需要遊戲製作人找到與時下網游賣點不同的新賣點,同時大力宣傳這些新賣點,此為宣傳內容差異化,由於涉及到遊戲策劃的專業內容,筆者今天淺談到此。下面主要談談宣傳方式的差異化,且看以下例子:
耐克公司的廣告向來不同凡響。在耐克廣告片「誰殺了兔子本尼」中,籃球巨星邁克爾•喬丹和另一個受人喜愛的卡通片明星兔子本尼先後出現在片中。廣告開始的鏡頭是本尼正在地洞中呼呼大睡,突然地面上傳來強烈的震動,把本尼弄醒了,他爬出洞一看,原來是四個傢伙在玩籃球,本尼抱怨了幾句,卻受到那些人的攻擊,他們把本尼像球一樣在空中拋來拋去,本尼大呼:「這是與我為敵!」這時,飛人喬丹出現了,前來幫助他的卡通朋友兔子本尼。一場籃球大戰隨即開始了…… 在這個電視廣告片的畫面上,幾乎沒有耐克產品的影子,只是用受人注目的飛人喬丹和兔子本尼演繹了一場遊戲或者說是一段故事。耐克代理商維登•肯尼迪的企劃主任曾說:
「當你將耐克和銳步的廣告展示給十四五歲的兒童看時,他們對於銳步的廣告會這麼說,『這個公司正打我的主意,他們用體育運動和健康來賣廣告。』而對於耐克他們會說,『你瞧,耐克那幫傢伙又在揮霍錢財啦!真弄不明白他們是怎麼打理自己的廣告經費的。』這裡有一層含蓄的意義——耐克本可以做傳統的、營銷導向的廣告。」這種差異化的廣告引發了觀眾的想像力,讓他們感覺到這種宣傳的目的僅僅是溝通而已,看不出強行推銷的企圖。然而,實際上這種方式更具銷售力。其中的道理大概就叫做「欲擒故縱」吧。
在遍地網游的中國市場,成功地運用差異化的宣傳方式戰略既可以起到「鶴立雞群」的作用,同時又是改變中國本土研發網游盛行「日風」「韓風」現象,將國產網游開發引入新紀元的強心劑。
另外還有一點廣告學的常理不得不提:進行廣告宣傳時需要針對特定消費者群的心理特徵制定相應的宣傳策略,顯示對消費者的理解,也就是廣告定位要準確。耐克有一則刊登在女性時尚雜誌上的女鞋廣告把這個道理詮釋得非常到位,廣告作品採用對比強烈的雙頁黑白畫面,一頁的背景之上凸現一個個交織在一起的「NO」字,廣告文案意味深長,語氣柔和但充滿一種令人感動的關懷與希望:
在你的一生中,有人總認為你不能幹這不能幹那。在你的一生中,有人總說你不夠優秀不夠強健不夠天賦,他們還說你身高不行體重不行體質不行,不會有所作為。
他們總說你不行。
在你的一生中,他們會成千上萬次不耐煩地、堅定地說你不行。
除非你自己證明你行。
廣告文字似乎不像是一個體育用品商的銷售訴求,而更像一則呼之欲出的女性內心告白。廣告刊發後,耐克公司總機室的電話鈴聲不斷,許多女性顧客打電話來傾訴說:「耐克廣告改變了我的一生……」、「我從今以後只買耐克,因為你們理解我。」由此可見,消費者對於能理解自己的公司是非常感激的,並且會用實際行動支持這些公司。國內有些遊戲公司只注重眼前利益,採取過一些卑劣的手段欺騙玩家。此舉未免有些目光短淺,欺騙固然能取得一時之利,卻引得玩家罵聲連連,嚴重影響遊戲公司在玩家心中的形象,繼而失去玩家對公司的信任……這種違背信義的做法必然會嚴重影響公司日後的發展。
作者心聲:遊戲行業中製作開發雖然是主體,廣告宣傳卻是一個不可忽視的重要部分,是走向成功的根本。
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