漫畫界有這樣一個觀點:漫畫是整個動漫產業發展的母體。
從剛剛閉幕的杭州動漫節來看,其參觀者年齡偏低,動漫數碼產品(主要包括動畫片、遊戲、FLASH)大於漫畫產品。這是商業自然選擇的結果還是漫畫發展的斷檔所致?本報記者採訪了多位有關人士,本期先請4位漫畫人談談看法。
張耀寧:漫畫的故事性很重要
動漫數碼產品相對於漫畫來說,形式更加好玩好看,很容易吸引年輕人目光,所以杭州動漫節裡動漫數碼產品大於漫畫、參展者偏於低齡化這種現象是很必然的。國內漫畫最薄弱的地方是其腳本的故事性不夠強,而漫畫通過作品本身去感染讀者,才是最有效的辦法。只要作品吸引人,擁有越來越多的讀者,那麼這個行業就有可能形成良性循環。動漫數碼產業投資比重大於漫畫,這種現象更多說明的是一種投機現象,實際上,這些投資結果遠沒有這個行業外表看起來那麼風光,市場的浮躁終究會有冷靜下來的時候。
貓小樂:漫畫是動漫產業鏈條的最初環節
除了業內人士,可能大多數人都不瞭解漫畫與動畫之間的遞進關係,可以說,動畫是基於漫畫衍生出來的產物。成熟的動漫發展流程往往是這樣的:作者創作漫畫作品———雜誌連載———結集出版———動畫片———周邊衍生產品。而目前,國內動漫產業狀況卻是:在這個產業鏈條中,投資大幅奔向那些賺錢最快、最熱鬧的環節,一定程度地造成整個行業的發育畸形。投資人往往不知道漫畫才是動漫產業的絕對核心。如果不按行業規律進行投資,結果只能是白白耗費巨資,精心打造的明星是個先天不足的孩子。
誠然,但凡投資都要求盡快回報,但是作漫畫和作連載,推出有市場潛力的動畫人物,這都需要時間和人力,投資支持並非是惟一條件。第一輪投資過去,就會有冷靜的、做長線發展的投資出現。
徐簡:避免行業出現惡性循環
從國外這麼多年動畫產業的成功經驗來看,相當多的電視動畫片都是通過漫畫讀物來驗證故事性、娛樂性和角色個性等因素是否合乎消費者口味,然後才投入動畫製作流程,乃至周邊產品開發的。這種方式既節約了成本,也比較穩健地把握了市場。我認為目前中國動漫市場不宜直接投入大資金製作大批量的動畫連續劇。在目前產業隊伍整體的管理、創前策劃、定位、流程設置和加工製作各方面都比較弱的情況下,很容易走入大量資金生產大量劣作的誤區。
鄒強:漫畫發展需要專業人才的加入
動漫數碼產業的興盛更多是由市場和消費者的口味決定的,漫畫行業需要保證整個生產流程中各個環節的暢通,只有使選拔、出版、發行的渠道更加暢通,才會使更多優秀的漫畫作者順利地成為行業的中堅力量,漫畫有了人力方面的支持,自然有望發展壯大。建議多舉辦一些專業漫畫大賽,讓優秀人才脫穎而出。▲
來源:《諷刺與幽默》
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