數字內容,英文譯為Digital Content ,是文化產業與信息技術結合產生的詞彙,其寬泛涵義是指一切採用多媒體技術,將圖像、文字、音頻、視頻信號數字化之後的產品或者服務,具體的定義,則包括了遊戲軟件、2D/3D 動畫、移動應用服務、多媒體應用及內容製作、數字教育、數字出版等等。
從各方面來看,數字內容產業已成為世界經濟的重要組成部分,中國企業沒有跟上世界的步伐,因此不得不面對由此而來的文化入侵。 視覺中國
遊戲和動漫是數字內容產業中最具產業潛質而倍受世界關注的明星產業,也是世界經濟發展的重要組成部分。在歐、美、韓、日等國家,遊戲與動漫產業已是本國的文化產業支柱之一。視覺中國
但是,以「文明古國」著稱的中國卻在此領域寂寂無名。不僅如此,中國加入世界貿易組織之後,文化產業也將向世界開放,而我們將不得不面對海外文化勢力,尤其是產業規模、商業運作、技術研發都相當成熟的數字內容產業的侵襲。視覺中國
資源與市場地位失衡視覺中國
世界公認,中國是一個龐大的中華文化市場,因為中國有綿亙數千年的古老文化和取之不盡的文化資源,中國有13億人口和7000 萬海外華人。據有關部門預測,到2005年,中國還將具備6000億元的文化產品消費能力。視覺中國
但記者在採訪調查中發現,與龐大的文化資源相比,中國文化產業卻嚴重失衡,不折不扣地處於弱勢地位,其數字內容產業更是處於幼稚期。有業內人士表示,歐、美、韓、日等國家以數字內容為媒介的主要文化輸出目標之一,正是自身文化產業較弱,但消費潛力巨大的中國市場。視覺中國
且不論美國在世界文化市場上的絕對地位和成熟的產業運作,就是我們的鄰國日本和韓國,憑借20世紀90年代以來的文化振興政策,如今日本已成為美國之後的世界第2 大文化出口國,韓國則已成為亞洲文化出口新興國家。相比之下,中國文化產業尚處於初期階段,面對世界文化強國,中國文化產業力量顯得太過弱小。視覺中國
以目前廣受世界關注的遊戲產業為例。根據2003年的統計數據,龐大的全球遊戲市場已被歐、美、日瓜分,美國以遊戲銷售額112 億美元居榜首(NDP Funworld公司),歐洲以60億美元居第二(歐盟Gerhard Florin公司),日本以4462億日元居第三(日本CESA 協會),三者佔據全球遊戲90% 的市場。而韓國以3 兆9 億韓元的市場規模在亞洲稱雄(韓國文化觀光部遊戲產業開發院),並且取得了5.3%的世界遊戲市場份額。而中國在此市場默默無名。視覺中國
根據我國政府的統計數據,2003年,中國遊戲市場規模為13.2億元人民幣,對電信業、IT業、媒體出版業的直接貢獻分別為87.1 億元、35億元和26.4億元;而動漫產業,據業內人士估計,包括動漫作品的播映、圖書音像、衍生產品,其2003年的市場總規模為80億元人民幣。視覺中國
但是,另一組統計數據表明,中國目前已有的1000多種單機遊戲和100 多種網絡遊戲當中,70% 是韓國遊戲;中國於2003年全年共製作動漫2.9 萬分鐘,只能滿足極小比例的動漫市場需求,超過90% 的市場被日本動漫作品佔據。現在,來自歐、美、韓、日的遊戲軟件和動漫產品已經大量湧入中國,帶著異國文化烙印的遊戲和動漫作品,影響著中國的3.7 億青少年。視覺中國
遊戲產業和動漫產業之間,由於內涵與外延都有類似之處,因此有著相互促進的共生關係,但是中國企業目前在這兩個產業領域都是弱者。視覺中國
產業鏈缺失且觀念落伍視覺中國
我國政府相關人士曾在不同場合宣稱,中國遊戲產業鏈已基本形成,2004年是中國遊戲產業全面啟動的年份。可是,實際上,中國的遊戲運營企業多是從代理起家,在與海外遊戲企業合作中根本拿不出有力的談判籌碼。新聞出版署音像司副司長寇曉偉指出,國外遊戲企業的如意算盤是借代理或合資方式進入中國市場,一旦站穩腳跟,國內代理運營企業將被一腳踢開。視覺中國