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在3DS MAX中打造巍巍雪山

設計圖片王巖■電腦報
要想在3DS   MAX中得到真實的雪的效果,不能只重視材質的編輯,光的設置也起著非常重要的作用。圖1便是我們今天學習的實例,很逼真吧?趕快看是怎麼做出來的吧!

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一、創建場景

  對於山的模型有很多製作的方法,既可以創建一個平面後使用Noise或Displace修改器來製作,也可以使用置換貼圖。如果想要更真實的效果還可以使用Mountain或DreamScape等插件製作,總之方法很多也很簡單,因為本文的重點是材質和燈光的編輯,大家可以根據自己的需要製作山的模型,這裡就不多介紹了。創建好山的模型後在視圖中創建一架攝影機,將透視圖切換為攝影機視圖後調整好角度,下一步準備編輯材質。

二、編輯材質

  打開材質編輯器我們先來編輯雪的材質,選擇一個空白材質球,將材質的名稱修改為“雪”。在Shader   Basic   Parameters卷展欄的下拉菜單中選擇Translucent   Shader,將材質的Ambient,Diffuse和Specular顏色都設置為白色。修改Specular   Level參數設置為100,Glossiness參數設置為30,在Translucency項中修改Translucent   Clr顏色為RGB=20、36、45。展開Maps卷展欄為Diffuse賦予Cellular貼圖來增加雪的層次感,在Coordinates卷展欄中修改X向的Tiling為0.5,將Division   Colors項中的第一種顏色設置為RGB=230、230、230,第二種顏色設置為RGB=200、200、200,修改Size參數為500,Bump   Smoothing參數為0.3。

  回到Maps卷展欄為Specular賦予Mask貼圖,我們用這個貼圖模擬陽光下雪反射的亮點。為Map和Mask都賦予Noise貼圖,進入Map的Noise貼圖,修改Size參數為2,設置High為0.6,設置Low為0.4,展開Output卷展欄,將RGB   Level設置為10。進入Mask的Noise貼圖,修改Size參數為2,設置High為0.8,設置Low為0.7。

  回到Maps卷展欄,將Bump的貼圖強度修改為10後為Bump賦予Mix貼圖,為Color   #1賦予Noise貼圖,將Size修改為100並勾選Fractal。為Color   #2賦予Cellular貼圖,將Size修改為80並勾選Fractal。為Mix   Amount賦予Smoke貼圖,將Size修改為50,Phase修改為3,Lterations修改為10。將編輯好的Mix貼圖拖到一個空白材質球上,在彈出的窗口中選擇Copy,後面我們還會用到這個貼圖,這樣雪的材質編輯完成了,如圖2所示。

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    接下來我們編輯泥土的材質,如果山脈模型較大,直接使用位圖作為貼圖很容易出現接縫,所以還是使用程序貼圖來製作泥土。選擇另一個材質球,將材質命名為“泥土”。將Specular   Level和Glossiness參數設置為0,展開Maps卷展欄,將前面編輯的Mix貼圖拖到Diffuse後面的按鈕上。進入Color   #1的Noise貼圖,修改Size為6,將Color   #1顏色修改為RGB=51、33、2,將Color   #2顏色修改為RGB=122、114、101。進入Color   #2的Cellular貼圖,將Size修改為8,修改Cell   Color為RGB=69、36、0,將Division   Colors項中的第一種顏色設置為RGB=160、146、128,第二種顏色設置為RGB=34、18、0。進入Mix   Amount的Smoke貼圖,修改Size為10,將Bump的貼圖強度修改為10後將Diffuse的Mix貼圖拖到Bump後面的None按鈕上,編輯好的泥土材質如圖3所示。

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    最後我們使用Top/Bottom材質來模擬一部分雪已經消融的雪山效果。選擇一個空白材質球,點擊Standard按鈕,在彈出的窗口中選擇Top/Bottom,將編輯好的雪材質拖到Top   Material後面的按鈕上,將編輯好的泥土材質拖到Bottom   Material後面的按鈕上,修改Blend為5,修改Position為90,Position參數用於控制雪所佔的比例,如圖4所示。大家可以根據不同的模型適當地調整這個參數,將編輯好的材質賦予山脈。

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  三、燈光設置

  以往要想讓雪更加真實,我們需要在場景中添加許多燈光並進行大量的調整與測試,在3D   MAX中由於增加了日光系統,我們只需一盞燈光就可以很好地表現出大自然中的雪。在建立命令面板中點擊Systems,點擊Daylight按鈕在視圖中創建日光效果如圖5所示。在視圖中選中日光圖標進入修改命令面板,點擊Setup按鈕,在新打開的卷展欄的Time項中我們可以根據時間來確定燈光的位置。我們可以點擊Get   Location按鈕,在彈出的窗口中根據地理位置來確定燈光,調整好燈光的位置後選擇Render菜單中的Advanced   Lighting命令,在打開窗口的下拉菜單中選擇Light   Tracer,增加高級照明雖然會得到更好的照明效果,但是也會大大增加渲染的時間,大家要量力而行。

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    關閉Advanced   Lighting窗口,先別急著渲染,工作還沒完,我們還需要對曝光度進行設置。選擇Render菜單中的Environment命令,在Environment窗口的Exposure   Control卷展欄的下拉菜單中選擇Automatic   Exposure   Control,在Automatic   Exposure   Control   Parameters卷展欄中修改Brightness參數為55,Contrast參數為48,Physical   Scale參數為1400。
最後對攝影機視圖進行渲染就可以得到最終的雪山效果了。當然這種效果還有一些不盡如人意的地方,相信通過不斷的學習,我們會越做越好。

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