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打造真實「黑客帝國」 用3DS粒子製作字符雨

服裝設計

  文/陳孝強

  本節教程我們將製作類似黑客帝國開場中字符雨的粒子效果,由於3DSMAX粒子流具有強大的功能,我們不但能夠比較逼真的再現那種效果,而且可以有所創新,製作更加多變和豐富的效果,比如調整攝影機從不同角度進行拍攝。首先來看最終效果和實現步驟。

  1、最終效果和實現步驟


效果圖1


表1

  2、粒子發射源

  1)打開Create(創建)->Geometry(幾何體)->Particle System(粒子系統),單擊PF Source按鈕,在頂視圖中拖動鼠標建立粒子流發射源圖標,其位置和大小無關緊要,因為後面我們將使用Position Object 操作器將粒子發射源替換為幾何體。

  2)打開 Create(創建)->Geometry(幾何體),單擊Box,建立一個長方體,將其命名為「發射器_Box」,設置其寬度為600,長度和高度任意,寬度分段數為30,長度和高度分段數均為1。要注意,在這個例子中,模型之間的大小是相互關聯的,雖然你不必照搬教程中的設置值,但是要注意比例。比如這裡立方體的長度的設置和後面作為粒子的文字的大小是相關的。我們將把該立方體的邊作為粒子系統的發射器,如果粒子數量較多而邊的長度不夠,發射出來的粒子就會相互重疊。

  3)為「發射器_Box」添加一個Mesh Select修改器。進入Vertex模式,選擇矩形一條長邊上的所有頂點,然後退出Mesh Select修改器


圖2

  4)按6鍵進入粒子視圖,選擇Event01,將其改名為「文字產生_Event」,選擇該事件的Postion Object修改器,在其屬性面板中單擊By List按鈕,選擇物體「發射器_Box」,然後選擇下面的「Selected Vertices」,也就是以物體「發射器_Box」中選中的那些頂點作為粒子發射源。


圖3

  3、粒子實例

  1)打開Create(創建)->Shape(形狀),單擊Text按鈕,在場景中單擊建立文字。進入修改面板,輸入文字,只輸一個漢字或者字母,比如我們這個例子中輸入了一個「天」字,最好將字體設置為「黑體」。

  這裡要特別注意修改一下Interpolation中的Step(步幅)參數,因為後面我們要用這些文字大量替換粒子,如果不降低這個參數,生成的面太多,將會嚴重影響渲染速度。


圖4

  2)為文字添加一個Extrude修改器,設置參數為1,這樣可以將平面圖形轉換成一個面。


圖5

  3)按照和上一步完全相同的方法製作更多的文字,記住,每一個字建立一個單獨的Text物體,數量越多越好。別忘了給他們都加上Extrude修改器,參數設置也和前面的一樣,你可以通過對修改器執行複製粘貼操作快速完成操作。將建立好的所有文字全部選中,打開菜單Group->Group建立一個組,將這個組命名為「文字_Group」


圖6

  4、粒子尾跡

  1)回到粒子視圖中,為事件「文字產生_Event」添加一個Shape Instance操作器,添加完成後刪除原先默認的Shape操作器。選擇這個Shape Instance操作器,在其屬性面板中單擊None按鈕,然後選擇「文字_Group」。注意要選擇下面的Group Members、Acquire Material和Multi-Shape Random Order這幾個選項。


圖7

  2)拖放一個Spawn操作器到事件「文字產生_Event」內部,放在最下方,在其屬性面板中設置粒子產生方式為By Travel,其參數為20,也就是讓粒子在飛行過程中每個20個單位產生一個子粒子。設置Inherited參數為0,讓粒子產生之後速度為0。


圖8

  3)拖放一個Shape Instance操作器到粒子視圖的空白區域,這樣會自動建立一個新事件,將其命名為「文字尾跡_Event「,選擇這個Shape Instance操作器,它的設置參數和事件「文字產生_Event」中Shape Instance操作器的設置完全一樣。

  注意,如果發現子粒子產生之後的方向錯誤,可以添加Rotation操作器來進行校正,這種方法在前面已經多次使用,這裡不再詳細敘述。


圖9

  4)將事件「文字產生_Event」中的Spawn操作器的輸出和事件「文字尾跡_Event"的事件輸入連接起來。


圖10

  5、材質和效果

  在這個例子中,材質是一個非常重要的環節,每個粒子剛剛生成時是白色的,然後顏色逐漸變成綠色、淺略色,最後逐漸消失。對於這種效果,我們可以使用Particle Age貼圖來製作,從這種貼圖的名稱就可以看出,這種貼圖是粒子系統專用的,它能夠讓粒子產生之後在其生命週期內不斷變化外觀。另外,我們還將為粒子製作一個淡淡的發光效果。

  1)啟動材質編輯器(快捷鍵M),選擇一個空白樣本球,將其命名為「粒子_Material」,設置其Diffuse通道貼圖為Particle Age。


圖11

  2)現在我們可以看到Particle Age的設置界面,它包括三行,分別對應粒子產生時、生命週期完成一半時以及生命週期結束時的效果,單擊第一個顏色設置框,選擇白色,第二個設置為綠色,第三個設置為黑色。


圖12

  3)選擇物體「文字_Group」,將上一步製作好的材質賦予該物體,材質的製作就完成了。

  4)進入粒子視圖,分別選擇事件「粒子發射_Event」和事件「文字尾跡_Event」,單擊鼠標右鍵選擇Property,設置G-Buffer為1。

  5)打開環境/效果對話框(快捷鍵8),單擊Add按鈕選擇Len Effects,然後添加一個Glow效果,設置其Size和Tensity參數,Size設置的小一些(比如0.1甚至更小),Tensity設置為100左右,然後在Options中設置該Glow效果的作用對像為Object ID 1,也就是作用於上述兩個事件中產生的粒子。

  至此,關於使用粒子流製作字符雨效果的教程就結束了,3DSMAX粒子系統的這個系列教程也將近尾聲,下一篇我們將對粒子系統所能製作的其他效果進行簡單的概述,向你展示粒子系統靈活多變的優點。

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