文/小明
1.打開3DS MAX 6.0,進入到Create(創建)命令面板中,選擇其中的Box(盒子),在Top(頂)視圖中創建一個長、寬、高各為50的盒子。長、寬、高的細分段數為3,如圖1所示。

圖1
2.把盒子轉為可編輯多邊形,選擇盒子單擊鼠標右鍵從彈出的快捷菜單中選擇Convert to/Convert to Editable Poly (轉為可編輯多邊形),如圖2所示。


圖3
4.分配ID號。選擇Edit(編輯)菜單中的Select Invert(反選)命令,這樣所有非斜切面被選擇。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展欄,在ID號文本中輸入數字7。之所以輸入數字7,是因為盒子自動為6個面分配ID號從1至6。
5. 材質編輯。打開材質編輯,快捷鍵是M,把一個樣本球賦予魔方,單擊材質類型按鈕把默認的標準材質更改為Multi/Sub-Object(多重/子對像)材質。並設ID號數量為7,與魔方相對應,如圖4所示。

圖4
6.魔方大多是塑料製品,表面光滑,在圓角處會有高光效果。實際上7個材質通道就是7個Standard(標準)材質,分別去設置很麻煩,既然各個面高光效果一致,我們可以設置一個材質,然後複製到其餘的面。單擊第一個材質處於空白狀態的長按鈕,進入標準材質的面板。設置Specular Level(高光強度)為70,Glossiness(高光範圍)為50。完成後單擊Go to Parent(返回上層材質)按鈕,如圖5所示。

圖5
7.拖動一號材質到二號材質的通道按鈕上。在彈出的複製對話框中必須選擇Copy單選按鈕。重複上一步,複製所有的面。現在我們要為所有的面分配不同的顏色。單擊各材質通道右側的顏色樣本框,分別為7個ID號分配不同的顏色。
8.渲染視圖的高光效果並不明顯,這是因為魔方此時稜角分明,為魔方施加一個MeshSmooth(網格光滑)修改器可以改善它。在修改面板設Parameters(參數)卷展欄網格光滑類型為Classic(典型的);Subdivision Amount(細份量)的Iterations(累接)值為1;Smooth Parameters(光滑參數)的Strength(強度)值為0.2。魔方最終的渲染效果如圖6。

圖6
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